domingo, 25 de octubre de 2015

Scratch: Eventos

Hoy hemos continuado con la aplicación Scratch, y hemos trabajo con los siguientes bloques:




Al final de la clase hemos realizado el siguiente ejercicio:

  1. Cambiar el fondo por el que se desee.
  2. Incluir un objeto pelota, y hacer que de vueltas todo el rato (en bucle), al iniciar el programa (clic en la bandera verde).
  3. Incluir un objeto tambor, y hacer que suene cuando se haga clic sobre él.
  4. Incluir un nuevo personaje "cat2", y hacer que mire hacia el puntero del ratón todo el rato (en bucle), al iniciar el programa (clic en la bandera verde).
  5. Incluir un nuevo personaje mariposa, y hacer que cambie de color cuando se haga clic sobre él.
  6. Incluir un nuevo objeto o personaje (el que se desee), y hacer que desaparezca cuando se pulse la tecla 'D', y que aparezca cuando se pulse la tecla 'A'.



Y el resultado ha sido el siguiente:











sábado, 24 de octubre de 2015

Scratch: Primeros pasos


Hoy hemos utilizado una aplicación llamada Scratch.




Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). Es un programa gratuito y de software libre, que permite introducir a los niños al mundo de la programación utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.

El programa se basa en bloques gráficos (tipo lego), es multi-lenguaje y se puede utilizar de modo online a través de su web, o bien instalar en un ordenador si no se dispone de una conexión a internet (está disponible para varios sistemas operativos):


Permite compartir los proyectos a través de la web, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.

En la página web se pueden encontrar guías en pdf, vídeo-tutoriales, y mucho más.

En la clase de hoy hemos visto las diferentes partes que componen la pantalla de esta aplicación:
  • Barra de menú, nos permite cambiar el idioma, abrir y guardar nuestros programas, y mediante los botones de la derecha modificar el tamaño de los objetos y/o personajes e incluso eliminarlos.

  • Ventana de ejecución del programa, donde se incluirán cada uno de los objetos y/o personajes, y al ejecutar nuestro programa (mediante la bandera verde) podremos observar su comportamiento.

  • Ventana con la pestaña de bloques (programas), en esta ventana seleccionaremos los bloques que deseemos utilizar en nuestro programa. Los bloques se encuentran agrupados por categorías: movimiento, apariencia, etc...

  • Ventana de edición, donde crearemos nuestro programa. Para ello simplemente bastará con que arrastremos los bloques que necesitemos desde la ventana de bloques (o programas).

  • Ventana de objetos, donde incluiremos los objetos y/o personajes que formarán parte de nuestro programa.

  • Ventana de escenario (o fondo)donde incluiremos los fondos que formarán parte de nuestro programa.



Después de conocer las diferentes partes de esta aplicación, hemos trabajado con siguientes los bloques como primera toma de contacto:





Para finalizar, hemos realizado el siguiente ejercicio:


  1. Cambiar el fondo por un escenario de baile.
  2. Incluir un personaje más (por ejemplo un chico o una chica) y hacer que diga "Hola" durante 5 segundos.
  3. Hacer mover al gato de forma automática (en bucle) como si estuviera bailando.


El resultado ha sido el siguiente:







lunes, 19 de octubre de 2015

Code Studio (segunda parte)

Hoy hemos continuado con el curso 1 "online" de Code Studio.

En esta ocasión hemos trabajado con bucles,



y hemos completado el tema "Crea una historia":





Hay que decir que la última parte de este tema ha sido la más divertida de todo el curso, ya que permite crear tu propia historia, y combinar multitud de bloques nuevos.


lunes, 12 de octubre de 2015

Code Studio

Hoy hemos iniciado el curso 1 "online" desde la página Code Studio.

Code Studio es la página principal de los cursos en línea creados por Code.org.



Code.org es una organización sin fines de lucro dedicada a expandir el acceso a la informáticaEste sitio web incluye lecciones gratuitas de codificación.



En la clase de hoy se va trabajar con las primeras lecciones de este curso, las cuales están dedicadas al razonamiento secuencial (o técnica secuencial del pensamiento).





El funcionamiento es muy similar al programa Scratch, es decir, todas las lecciones están basadas en bloques gráficos y en una interfaz muy sencilla e intuitiva. El objetivo de cada una de las lecciones es introducir al usuario al mundo de la programación de una manera simple y sencilla. En ocasiones las lecciones se pueden hacer un poco repetitivas, mi consejo es que en caso de que esto ocurra (depende del niño claro está) se salte a una lección diferente o bien se deje para otra ocasión.


He seleccionado este curso online por los siguiente motivos:
  • no es necesario pagar por él,
  • es un programa orientado a niños entre 4 y 6 años, 
  • es una fantástica manera de introducir a un niño en el pensamiento computacional, 
  • está dividido de diferentes temas por los que va pasando un alumno, y va avanzando y adquiriendo nuevos conocimientos sin apenas darse cuenta.




domingo, 11 de octubre de 2015

Tux Paint

Hoy hemos utilizado una aplicación llamada Tux Paint.

Tux Paint es un editor de imágenes libre (licenciado bajo la Licencia Pública General de GNU), para niños de 3 a 12 años. es multiplataforma, y está disponible para Windows, Mac OS X 10.3 y posteriores, Linux, Android, BeOS y Haiku, FreeBSD y NetBSD.



Este programa dispone de una interfaz sencilla, con divertidos efectos de sonido (se reproducen cuando las herramientas se seleccionan y se utilizan) y una mascota que guía a los niños que utilizan el programa en la parte inferior del programa, mediante consejos, sugerencias e información..

La carga y almacenamiento de imágenes se realiza mediante miniaturas, por lo que no es necesario el conocimiento de la estructura del sistema de archivos correspondiente al sistema operativo subyacente que se necesita. Incluso los nombres de los archivos no son necesarios.

Además de poder utilizar diferentes pinceles, formas, textos, colores, etc.. como en la aplicación Paint, existe una herramienta para la creación de efectos especiales. Con esta herramienta se podrán crear efectos, arco iris, flores, tornados, nieve, lluvia, olas, ladrillos, etc...


He seleccionado este programa por los siguiente motivos:
  • no es necesario pagar por él,
  • es un programa orientado a niños entre 3 y 12 años,
  • para abrir y guardar archivos no requiere disponer de ningún conocimiento,  
  • contiene una colección de dibujos para colorear, y fondos en los que dibujar, 
  • y permite que se familiaricen con el funcionamiento del ratón y el teclado a través del dibujo.



Estos son los resultados de la clase de hoy:





domingo, 4 de octubre de 2015

Microsoft Works

Hoy hemos utilizado una aplicación llamada Microsoft Works.




Microsoft Works es una suite ofimática de Microsoft. Se podría decir que es la versión reducida de Microsoft Office. Esta suite incluye procesador de textos, hoja de cálculo, base de datos, portafolios, y calendario.

En la clase de hoy hemos utilizado el procesador de textos, y se ha trabajado el uso del teclado para la edición de textos (significado de la tecla espacio, tecla enter, tecla bloq. Mayús, tecla inicio, tecla fin, flechas, etc...) y el manejo del ratón. 


El ejercicio de hoy a consistido en redactar un pequeño cuento:




He seleccionado este programa por los siguiente motivos:

  • no es necesario pagar por él (va incluido en Windows 10),
  • el procesador de textos que incluye es suficiente para introducirse en la edición de documentos.

sábado, 3 de octubre de 2015

Childsplay

Hoy hemos utilizado una aplicación llamada Childsplay.



Childsplay es una entretenida recopilación de juegos y actividades educativas, orientada para niños de entre 3 y 7 años. Childsplay se trata de un proyecto de código abierto, y que se puede descargar y usar completamente gratis. 

Estos son algunos de los juegos y actividades que se pueden encontrar: 
  • juegos de memoria visual,
  • deletrear palabras,
  • identificación de dibujos,
  • juegos de números u operaciones matemáticas,
  • una versión del clásico Pong, 
  • comecocos





He seleccionado este programa por los siguiente motivos:
  • no es necesario pagar por él,
  • es un programa orientado a niños entre 3 y 7 años, 
  • y permite que se familiaricen con el funcionamiento del ratón y el teclado a través de juegos.