domingo, 31 de enero de 2016

Lego Mindstorms Fix Factory

Hoy voy a hablar de la aplicación: Lego Mindstorms Fix Factory



Lego Mindstorms Fix Factory es una aplicación gratuita de Lego que puede ser descargada desde la App Store y/o Google Play, y que permite iniciar a los más pequeños en el mundo de la programación de una manera sencilla y divertida.

La aplicación está compuesta por 24 niveles. Cada nivel es básicamente un puzzle, en el que deberemos guiar a un robot por el camino correcto. Para ello utilizaremos diferentes bloques de dirección (derecha, izquierda, hacia delante,..) y de acción (coger, soltar,..), con los que programaremos la secuencia que deseemos que el robot realice. Es necesario completar cada nivel para que se desbloquee el siguiente. Una vez completado un nivel nos indicarán la puntuación (y estrellas) que hemos conseguido en base a:
  • Número de intentos
  • Número de movimientos
  • Cantidad de errores
  • Tiempo empleado


En esta aplicación no encontraremos conceptos como Bucle, Condicionales, Funciones, etc... Esto no significa que sea peor que otras aplicaciones, ni mucho menos. A medida que vayamos avanzando las secuencias se volverán más largas y complejas, lo que requerirá prestar más atención para no equivocarnos.



domingo, 24 de enero de 2016

Scracth: Variables

Este fin de semana hemos vuelto a trabajar con Scratch. En esta ocasión hemos trabajado con el concepto de "variable". Si consultamos la definición de "variable" en la wikipedia nos aparece esto:

"En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa."


Es muy muy probable que está definición sea algo compleja para la mente de un niño (e incluso de un adulto), por lo que nosotros la hemos definido de esta otra manera:

"Una variable de Scratch es como una caja (o cajón) donde podemos guardar un número, una letra, una palabra o incluso un texto. Esta información (o datos), además de almacenarse en dicha caja, se puede utilizar para realizar operaciones (sumas, restas,..), comparaciones, etc...También hay que tener en cuenta que el dato almacenado lo podemos cambiar de valor en cualquier momento. Para diferenciar una variable de otra, pondremos un nombre (o etiqueta) que la identifique."





Para trabajar con variables, lo primero que tenemos que hacer es pulsar sobre el botón "Crear variable" dentro de el apartado Datos:



A continuación deberemos introducir un nombre. Este nombre nos permitirá diferenciarla de otras variables que creemos:



Una vez creada nuestra primera variable, aparecerán nuevos bloques asociados a nuestra variable que podremos utilizar:



Mediante estos bloques podremos utilizar las variables de múltiples maneras. Hay que tener en cuanta que el bloque cambiar...por.., tiene una traducción que puede dar lugar a error, ya que su significado sería añadir o sumar

Hemos realizado tres programas sencillos con el objetivo de aprender el uso básico de estos bloques:


Programa 1

Crear un programa con tres objetos y una variable llamada "Numero":


El primer objeto será un personaje (Elephant). Al pulsar sobre la bandera verde fijaremos el valor cero en la variable "Numero", y el personaje deberá decir lo siguiente:

Pulsa sobre la bandera verde y luego haz clic sobre la flecha rosa para sumar 1 y/o haz clic sobre la flecha negra para restar 1 a la variable "Numero"


El segundo objeto será una flecha (Arrow1). Al hacer clic sobre este objeto se sumará 1 la variable "Numero":


El segundo objeto será una flecha (Arrow2). Al hacer clic sobre este objeto se restará 1 la variable "Numero":




Programa 2

Crear un programa con un sólo personaje (Tera) y una variable llamada "Numero" que no se mostrará por pantalla. Al pulsar sobre la bandera verde el personaje nos pedirá que tecleemos un número entre el 1 y el 5. El dato introducido se almacenará en la variable "Numero". A continuación se comparará el número introducido con el número que ha calculado "al azar" nuestro programa. En caso de que coincida el personaje nos avisará de que hemos acertado. En caso de que no coincida también nos lo hará saber:



Para este ejercicio utilizaremos nuevos bloques de los apartados "sensores" y "operadores":




Programa 3

Crear un programa con un personaje (cat1) y tres variables llamadas "Numero A", "Numero B", y "Total":


Se podrá modificar el fondo para representar la suma del número A y B, para ello bastará con dibujar una serie de líneas.

Al pulsar sobre la bandera verde el personaje nos pedirá que introduzcamos un número, que se deberá almacenar en la variable "Numero A". Después nos solicitará que introduzcamos un segundo número, que se almacenará en la variable "Número B". Una vez introducidos se realizará la suma de estos dos números, el resultado se almacenará en la variable "Total", y el personaje nos dirá el resultado de dicha suma.

Para este ejercicio utilizaremos nuevos bloques de los apartados "sensores" y "operadores":



domingo, 17 de enero de 2016

ScratchJr: Jumping on the Moon

Esta semana hemos seguido trasteando con ScratchJr, y para no ser menos, hoy hemos realizado una nueva actividad con esta aplicación.

ScratchJr es una aplicación perfecta para realizar animaciones y crear historias. Nosotros hemos decidido dar un paso más e intentar crear un pequeño juego.

El juego lo hemos llamado "Jumping on the Moon", y consiste simplemente en evitar que nuestro personaje se golpee con una bola que viene rodando. Para ello crearemos un botón táctil, que al pulsarlo nuestro personaje dará un salto, y de ese modo evitar que se choque la bola.

Lo primero que haremos será seleccionar el fondo de la luna:



A continuación seleccionaremos como personaje un astronauta:




Para crear la bola y el botón de salto (Jump), seleccionaremos un objeto, y lo editaremos para darle el aspecto que deseemos. Una vez tengamos todos lo elementos seleccionados, modificados y posicionados en la pantalla, pasaremos a programar nuestro juego.





A continuación muestro los bloques que hemos utilizado para cada uno de los objetos:


    1. Botón de Salto: al pulsar sobre el botón se envía un mensaje.




    2. Astronauta: al recibir un mensaje salta tres casillas.





    3. Bola roja: al pulsar la bandera verde la bola se mueve hacia la izquierda siempre (bucle). Al entrar en contacto con otro objeto se emite un sonido grabado que dice "Has perdido".




El resultado lo podéis ver en el siguiente vídeo:




viernes, 8 de enero de 2016

ScratchJr

Hoy voy a hablar de la aplicación: Scratch Jr



Scratch Jr es una adaptación de Scratch para que los más pequeños puedan aprender a programar jugando. Está traducida en varios idiomas, es completamente gratuita y está disponible en Google Play y en la App Store.

He de decir que al comienzo de este blog desconocía de la existencia de esta aplicación. De haberlo sabido no habría comenzado con Scratch, sino con ScratchJr. Creo que es perfecta para un niño de 5 o 6 años, ya que su interfaz es mucho más simple que la de Scratch y al disponer de un número de bloques mucho más reducido que la versión de su hermano mayor, hace que sea más fácil de utilizar y asimilar. 

Reconozco que mi hija a veces se ha visto un poco perdida a la hora de encontrar un bloque concreto en la versión de Scratch. También tengo que decir que todavía no conoce todos los bloques que existen en Scratch, algunos de ellos por su dificultad y otros por falta de tiempo. Es por ello, que como primera toma de contacto, ScracthJr es mucho más recomendable. Está claro que es una versión muy limitada, y en poco tiempo se nos quedará pequeña.



En la primera toma de contacto, enseguida mi hija se ha hecho con la interfaz y el significado de los diferentes bloques de programación. Lo que más le ha gustado ha sido lo sencillo que es grabar su voz para incluirla en sus programas.

En la página de ScratchJr se puede encontrar todo lo necesario para iniciarse con está aplicación, tanto manuales como ejercicios (todo ello en inglés). Si el inglés es un problema, en la página web de Eudoteka se puede encontrar está misma información traducida al castellano: guía de referencia y ejercicios.

Hoy hemos aprovechado a realizar la mayoría de actividades que acabo de indicar al no ser muy complejas y tener ya algo de conocimiento sobre programación gracias a la versión de Scracth.




sábado, 2 de enero de 2016

The Foos

Hoy voy a hablar de la aplicación: The Foos




The Foos es una aplicación desarrollada por codeSpark, para niños de entre 5 y 8 años, que se puede encontrar en Google Play, en la App Store, y Amazon Apps. También se puede acceder a ella a través de un navegador web y/o Mac App StoreEstá disponible en diferentes idiomas, es totalmente gratis y no incluye compras dentro de la propia aplicación.



La aplicación está dividida en 5 secciones diferentes:
  • Sección de problemas, compuesta 44 niveles repartidos por diferentes mundos. Cada mundo tiene una ambientación y unos personajes diferentes, y  a medida que vamos avanzando desbloqueamos nuevas opciones de programación. Cada nivel nos propone un reto que debemos resolver programando las acciones de nuestros personajes, arrastrando y soltando los bloques en la parte inferior de la pantalla. Estos retos se podrán resolver de diferentes maneras, en función de como los resolvamos y el tiempo que tardemos, nos dará entre una y tres estrellas. Al finalizar un mundo ganaremos una copa.

  • Sección tutorial de juego, compuesta por 9 apartados donde nos explican a modo de tutorial como crear nuestros propios niveles o juegos.


  • Sección de compra, en este apartado podemos canjear las monedas y copas que hemos conseguido en la sección de problemas por diferentes objetos (personajes, enemigos, etc..) que podremos utilizar en la sección de creación.

  • Sección de creación e videojuegos, en este apartado podemos crear nuestros propios niveles para luego jugar en ellos, a modo de videojuego.

  • Sección para compartir, es este apartado podemos encontrar juegos creados por otro usuarios y sobre los que podremos jugar.


Puedo asegurar que de todas las aplicaciones que se pueden encontrar a día de hoy, ésta es la más divertida y completa para los más pequeños. Introduce los conceptos de programación de una manera sencilla y divertida. La inclusión de un apartado para la creación de  videojuegos (aunque sea muy limitada) es todo un acierto, ya que obliga a que se completen los niveles de la sección primera para obtener más monedas, y de ese modo poder comprar nuevos objetos que podamos utilizar en la creación de nuevos niveles o videojuegos. 

En su página web se pueden descargar diferentes manuales que permiten tanto a padres como a profesores, introducir a los niños en el mundo de la programación. Estos manuales (todos ellos en inglés) incluyen lecciones con ejercicios, algunos de ellos para realizar sobre papel y otros basados en la propia aplicación. También incluye un manual donde se pueden encontrar todas las soluciones de los problemas que ofrece la propia aplicación.