"En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa."
Es muy muy probable que está definición sea algo compleja para la mente de un niño (e incluso de un adulto), por lo que nosotros la hemos definido de esta otra manera:
"Una variable de Scratch es como una caja (o cajón) donde podemos guardar un número, una letra, una palabra o incluso un texto. Esta información (o datos), además de almacenarse en dicha caja, se puede utilizar para realizar operaciones (sumas, restas,..), comparaciones, etc...También hay que tener en cuenta que el dato almacenado lo podemos cambiar de valor en cualquier momento. Para diferenciar una variable de otra, pondremos un nombre (o etiqueta) que la identifique."
Para trabajar con variables, lo primero que tenemos que hacer es pulsar sobre el botón "Crear variable" dentro de el apartado Datos:
A continuación deberemos introducir un nombre. Este nombre nos permitirá diferenciarla de otras variables que creemos:
Una vez creada nuestra primera variable, aparecerán nuevos bloques asociados a nuestra variable que podremos utilizar:
Mediante estos bloques podremos utilizar las variables de múltiples maneras. Hay que tener en cuanta que el bloque cambiar...por.., tiene una traducción que puede dar lugar a error, ya que su significado sería añadir o sumar.
Hemos realizado tres programas sencillos con el objetivo de aprender el uso básico de estos bloques:
Programa 1
Crear un programa con tres objetos y una variable llamada "Numero":
El primer objeto será un personaje (Elephant). Al pulsar sobre la bandera verde fijaremos el valor cero en la variable "Numero", y el personaje deberá decir lo siguiente:
Pulsa sobre la bandera verde y luego haz clic sobre la flecha rosa para sumar 1 y/o haz clic sobre la flecha negra para restar 1 a la variable "Numero"
El segundo objeto será una flecha (Arrow1). Al hacer clic sobre este objeto se sumará 1 la variable "Numero":
El segundo objeto será una flecha (Arrow2). Al hacer clic sobre este objeto se restará 1 la variable "Numero":
Programa 2
Crear un programa con un sólo personaje (Tera) y una variable llamada "Numero" que no se mostrará por pantalla. Al pulsar sobre la bandera verde el personaje nos pedirá que tecleemos un número entre el 1 y el 5. El dato introducido se almacenará en la variable "Numero". A continuación se comparará el número introducido con el número que ha calculado "al azar" nuestro programa. En caso de que coincida el personaje nos avisará de que hemos acertado. En caso de que no coincida también nos lo hará saber:
Para este ejercicio utilizaremos nuevos bloques de los apartados "sensores" y "operadores":
Programa 3
Crear un programa con un personaje (cat1) y tres variables llamadas "Numero A", "Numero B", y "Total":
Se podrá modificar el fondo para representar la suma del número A y B, para ello bastará con dibujar una serie de líneas.
Al pulsar sobre la bandera verde el personaje nos pedirá que introduzcamos un número, que se deberá almacenar en la variable "Numero A". Después nos solicitará que introduzcamos un segundo número, que se almacenará en la variable "Número B". Una vez introducidos se realizará la suma de estos dos números, el resultado se almacenará en la variable "Total", y el personaje nos dirá el resultado de dicha suma.
Para este ejercicio utilizaremos nuevos bloques de los apartados "sensores" y "operadores":
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