domingo, 19 de junio de 2016

Frogger en Scratch (parte 1)

Esta semana hemos decidido realizar un pequeño vídeojuego en Scratch. En esta ocasión nos hemos decantado por realizar una pequeña adaptación del vídeojuego llamado "Frogger", un clásico de las máquinas recreativas de los ochenta:



Para realizarlo de una manera más amena y sencilla hemos dividido su desarrollo en varias partes.

Como siempre, el primer paso es conseguir todos los elementos que vamos a emplear en nuestro vídeo juego. Si no somos buenos dibujantes (como es nuestro caso) recurriremos a internet para poder obtener todo lo que necesitemos (fondos, personajes, etc..).

Una vez realizado esto, el siguiente paso es programar a nuestro personaje principal: la rana.



La rana debe responder a las teclas que pulsemos, en este caso las flechas de dirección, y moverse en la dirección que estemos seleccionando. Además se deberá dotar a la rana de animación y sonido cada vez que se mueva. 



El resultado de lo realizado en esta primera parte es el siguiente:




Esto es todo por hoy, en la siguiente parte incluiremos el resto de elementos que aparecen en este vídeo juego.


sábado, 14 de mayo de 2016

Creando clones en Scratch

Aprovechando que nuestra hija es fan de la serie de animación Gravity Falls, y que hoy es el día internacional de Scratch (Scratch Day 2016), hemos realizado una pequeña actividad en Scratch para entender un poco mejor el concepto de clonar.



¿Qué significa clonar en Scratch?

Podríamos decir que clonar es realizar la copia de un personaje u objeto. 




¿Para qué sirve?

Para ahorrar tiempo y esfuerzo. Imaginemos que queremos realizar un videojuego, concretamente el típico matamarcianos en el que aparecen muchas naves enemigas, con el mismo aspecto y el mismo comportamiento:



La primera idea que se nos puede venir a la cabeza es que tenemos que seleccionar y duplicar tantas naves como deseemos que aparezcan en nuestro videojuego, y luego introducir el mismo código en cada una de ellas.

La otra opción que podemos utilizar, y que no conocíamos hasta ahora, es la de trabajar con clones de una sola nave. Esto nos permitirá crear de forma rápida y automática muchas copias de un solo elemento.


Scratch nos ofrece los siguientes bloques para trabajar con clones:
 

  • Crear clon de...: con este bloque crearemos un nuevo clon (hay que tener en cuenta que Scratch 2.0 nos permite crear hasta 300 clones).
  • Al comenzar como clon: a continuación de este bloque incluiremos aquellos bloques que queremos que se ejecuten nada más crear el nuevo clon.
  • Borrar este clon: con este bloque eliminaremos el clon. 

Para la actividad que hemos realizado en Scratch nos hemos basado en una idea que aparece en uno de los capítulos de la serie de animación Gravity Falls. En este capítulo un de sus protagonistas, Dipper, utilizaba una fotocopiadora mágica clonadora para hacerse copias de sí mismo, y de ese modo poder estar en varios sitios a la vez:




El resultado del ejercicio que hemos realizado lo podéis ver en el siguiente vídeo:




El proyecto también lo podéis encontrar en nuestro espacio de Scratch: 


domingo, 24 de abril de 2016

Generando electricidad

Esta semana hemos realizado un pequeño experimento para poder generar electricidad de un modo similar a como lo hace una pila eléctrica. En anteriores post explicamos el funcionamiento de la pila eléctrica y algunas de sus principales características.

Para poder crear nuestra propia pila "casera" hemos utilizado: cables, tornillos, monedas de 5 céntimos, pinzas clip y limones.



El objetivo del experimento es crear una reacción química que genere electricidad, para ello es necesario que introduzcamos un tornillo en un extremo del limón y una moneda de cobre en el otro extremo opuesto, tal como aparece en la siguiente imagen.



Podríamos decir que el tornillo y la moneda son los electrodos, como los de una pila, uno se correspondería con el polo positivo y el otro con el polo negativo.



Realizando estos pasos tendríamos nuestra propia pila casera, 


pero para hacerlo más manejable hemos cortado los limones a la mitad, hemos introducido un tornillo y una moneda en cada una de estas mitades, y luego hemos conectado todas las partes en serie para obtener un voltaje mayor, el resultado ha sido el siguiente:





Cuantos más limones utilicemos mayor será el voltaje o la corriente (en función de como los conectemos) que generemos.

También hay que decir que se puede sustituir los limones por patatas o manzanas.

domingo, 10 de abril de 2016

Creando historias con ScratchJr

Hace unos meses publicamos un post llamado ScratchJr donde hablábamos de esta aplicación diseñada para Android y IOS. Para los que no lo leísteis, podríamos decir que ScrathJr es la adaptación de Scratch para los más pequeños de la casa, como su propio nombre indica.

Es su momento nos pareció una aplicación algo limitada pero a medida que fuimos conociéndola mejor nos atrevimos a realizar un pequeño juego, el resultado lo publicamos en el post llamado Jumping on the moon

También llegamos a realizar la recreación del juego Flappy Bird como podéis ver en el siguiente vídeo:



A pesar de los intentos de hacer algo diferente, creemos que ScratchJr es una aplicación más orientada a la creación de historias y animaciones, suficiente para introducir a los más pequeños en el aprendizaje de los conocimientos básicos de la programación. 

Hoy queremos compartir algunas de las historias que nuestra hija ha realizado durante estos meses con dicha aplicación. Como podréis ver, las posibilidades son infinitas, a pesar de que a priori parece una aplicación muy limitada. Esperamos que os gusten tanto como a nosotros, eso si, no esperéis una historia para ganar un oscar.


El Tornado





La Máquina del Tiempo





Viaje a la Luna





Jugando al escondite





Accidente de tráfico





sábado, 26 de marzo de 2016

Robot Kits (6 in 1 edu. solar kit)

Esta semana hemos jugado con un pequeño kit solar que adquirimos hace un par de semanas a través de Aliexpress.

El objetivo de este kit es aprender jugando, y entender cómo se genera electricidad a través de otra fuente de energía como es el sol:

La energía solar fotovoltaica es una fuente de energía que produce electricidad de origen renovable, obtenida directamente a partir de la radiación solar mediante un dispositivo semiconductor denominado célula fotovoltaica, o bien mediante una deposición de metales sobre un sustrato denominada célula solar de película fina. Wikipedia



Este kit está compuesto por una célula o placa solar, un pequeño motor electrónico, cables, piezas de plástico e instrucciones.



El precio de este kit en Alixpress varía de un vendedor a otro, en nuestro caso nos costó 2,65 euros. Hay que decir que la calidad de los materiales es acorde al precio y no deberíamos esperar mucho más de ellos. También hay que decir que al estar formado por piezas pequeñas y de poca calidad, no resultará fácil trabajar con ellas. Es puedo asegurar que el montaje del motor es el más complejo, el resto a priori no da muchos problemas.

Gracias a las instrucciones (tipo Lego, salvando las distancias), podemos realizar el montaje de las partes principales (motor y placa solar) y de los diferentes robots que comprende este kit (6 en total):
  • Coche
  • Lancha
  • Avión
  • Molino
  • Avión giratorio
  • Perro



A continuación podéis ver algunos vídeos:





sábado, 19 de marzo de 2016

La pila eléctrica

Esta semana hemos vuelto a cambiar de tarea y hemos estudiado el significado de pila eléctrica. En semanas anteriores explicamos cómo crear mi circuito electrónico , y aunque ya vimos el significado de pila y/o batería, no se llegó a profundizar en su funcionamiento.

Durante estos días hemos intentado mostrar a nuestra hija la existencia de las diferentes pilas eléctricas que el ser humano fabrica y utiliza a diario:



También le hemos explicado que todas las pilas tiene en común una cosa, su funcionamiento:

La pila es un sistema que permite obtener energía eléctrica a partir de un proceso químico. Este proceso está compuesto de dos semi-reacciones: oxidación y reducción. A medida que pasa el tiempo y se utiliza la pila como fuente de energía eléctrica (es decir, se conecta a un circuito electrónico), sus reactivo se van gastando. En el momento que la reacción química se para (o llega a un equilibrio), la batería nos deja de ser útil y decimos que se ha agotado o gastado.



Resumiendo, una pila convierte energía química en energía eléctrica. Toda pila tiene un polo positivo y un polo negativo, y debe conectarse correctamente a un circuito si queremos que funcione correctamente. 


Otra cosa que todas las pilas tienen en común es que son perjudiciales para el medio ambiente, ya que producen contaminantes químicos. Para hacernos una idea, una pila puede llegar a contaminar miles de litros de agua. 

Es por ello que es necesario depositarlas en un punto limpio, y no tirarlas directamente a la basura.


Una vez explicado esto hemos profundizado en la principales diferencias entre unas pilas y otras, es decir, en el significado de voltios y amperios.

El amperio es la unidad de intensidad de corriente eléctrica. La corriente eléctrica es el flujo de carga eléctrica que recorre un material. Para poder obtener una corriente eléctrica mayor se pueden conectar en paralelo varias pilas (la corriente disponible sería la suma de la corriente máxima de cada una de las baterías conectadas. En este caso el voltaje se mantendría):


El voltio es la unidad de la tensión eléctrica, es decir, de la diferencia de potencial entre dos puntos. Para poder obtener una voltaje mayor se pueden conectar en serie varias pilas (el voltaje disponible sería la suma del voltaje de cada batería conectada. En este caso la corriente máxima disponible se mantendría):




Para entenderlo un poco mejor hemos realizado algunos ejercicios prácticos:








domingo, 6 de marzo de 2016

Los primeros pasos con mBot

Esta semana hemos hemos trabajado con un robot  de MakeBlock llamado mBot. Es un robot con hardware open-source, basado en el microcontrolador Arduino, y que se puede ampliar y modificar fácilmente con nuevas piezas y/o sensores. Posiblemente lo mejor de todo es que es compatible con  Scratch, lo que facilita su programación, sobre todo para aquellos que ya estén familiarizados con este tipo de entorno.



El robot  mBot viene totalmente desmontado:



Lo primero que tendremos que realizar será su montaje de acuerdo a las instrucciones, algo que no supondrá ningún problema incluso para los más pequeños.




Llama la atención que dentro de la caja podremos encontrar tornillos, tuercas, etc... de sobra por si perdemos alguna en algún momento.



Un vez montado procederemos a instalar en nuestro PC la aplicación mBlock. Esta aplicación es una adaptación de la versión de Scratch 2.0 para que podamos programar nuestro mBot.



El siguiente paso será conectar el robot a la aplicación de mBlock. En nuestro caso, al disponer del mBot modelo Bluetooth, hemos establecido la conexión a través de Bluetooth, para ello será necesario que el PC disponga de conectividad bluetooth. Hay que decir que también existe la posibilidad de conectar el robot al PC por cable USB (cable incluido dentro de la caja).

Una vez finalizado este paso ya podremos empezar a programar y enviar nuestros programas al robot para que los ejecute. Dentro de la aplicación mBlock encontraremos un apartado nuevo, respecto a la versión de Scratch, llamado Robots, donde encontraremos todos los bloques necesarios para poder utilizar los sensores, motores, etc.. del mBot. 

Si disponemos de la versión por defecto de mBot y no hemos comprado ningún sensor o motor adicional, los bloques que podremos utilizar son los siguientes:



Como podéis ver la mayoría de estos bloques son muy fáciles de usar, lo que permitirá comprobar rápidamente si hemos montado o no correctamente nuestro robot. En nuestro caso hemos decidido iluminar un led, emitir un sonido, medir distancia y mover los motores hacia adelante.


Para finalizar hemos realizado un pequeño ejercicio práctico:

"Programar mBot para que se mueva hacia adelante en caso de que sus sensores "sigue líneas" detecten una superficie blanca, en caso contrario deberá moverse hacia atrás y girar a la derecha en busca de una salida."

El programa que hemos realizado es el siguiente:



Una vez terminado nuestro programa hemos preparado el siguiente circuito:

Mediante cinta adhesiva negra realizamos un circulo alrededor de nuestro robot con el objetivo de que nunca logre escapar. 



A continuación podéis observar el resultado: