lunes, 15 de agosto de 2016

Mi primer vídeo con Windows Movie Maker

Ya hemos vuelto de vacaciones, y como es lógico, hemos decidido realizar un pequeño vídeo con algunas de las fotos que hemos realizado en nuestro último viaje.

El objetivo de la creación de este vídeo es pasar un rato con el ordenador y martirizar a nuestros familiares una vez esté terminado.

Hoy en día existen muchas herramientas gratuitas para la edición de vídeo, y en muchos casos incluso automáticas, donde no es necesario que hagamos absolutamente nada. 

Podemos utilizar programas que con una simple selección de fotos y/o vídeos, la propia aplicación nos genere un vídeo con su título, transiciones, efectos, música, etc...  Como la idea no era ésta, y queríamos realizarlo a la vieja usanza, hemos decidido utilizar la aplicación "Windows Movie Maker". Esta aplicación es gratuita y la podemos encontrar en la mayoría de sistemas operativos de Windows.

Una vez arrancada la aplicación, el primer paso es añadir las fotos y/o vídeos que deseamos incluir. En nuestro caso han sido todo fotografías de nuestra visita al Acuario de Gijón:



Una vez añadidas (aparecen en la parte derecha de la aplicación), podremos observar como queda nuestro vídeo mediante el reproductor que aparece a la izquierda:



Como es muy posible que el vídeo que hemos generado no nos guste como queda, el siguiente paso sería seleccionar las transiciones de una foto a otra para que el vídeo sea un poco más dinámico. Para ello utilizaremos alguna de las siguientes opciones dentro del apartado "Animations":



Una vez hecho esto haremos que el vídeo sea más divertido introduciendo en la foto algún efecto o tipo de movimiento. Para crear un movimiento de una fotografía utilizaremos alguna de las siguientes opciones dentro del apartado "Animations":



Para crear un efecto (pixelar, rotar, etc...) utilizaremos alguna de las siguientes opciones dentro del apartado "Visual Effects":



A continuación incluiremos un título al comienzo de nuestro vídeo y un texto de fin al final del mismo, para ello seleccionaremos las siguientes opciones:



Finalmente incluiremos una canción (ojo, libre de derechos de autor) para que suene de fondo durante la reproducción de nuestro vídeo.


El resultado de nuestro vídeo ha sido el siguiente:




Nota: tanto para la edición de fotos, vídeos y música, existen diferentes opciones dentro de la aplicación que nos permiten rotar, recortar, indicar la duración, silenciar, etc... 





sábado, 9 de julio de 2016

Frogger en Scratch (parte 3)

Esta semana hemos continuado con nuestro proyecto de recrear el juego Frogger con Scratch. La semana pasada (Frogger en Scratch parte 2) incluimos el restos de elementos que nos faltaban para poder decir que era un videojuego, de hecho ya pudimos empezar a jugar nuestras primeras partidas. Aun así, hay algunos elementos más que vamos a incluir en esta sesión.




Uno de las cosas más importantes en todo videojuego es alcanzar un objetivo, podríamos decir que el jugador sólo gana cuando alcanza dicho objetivo. En nuestro caso, hasta ahora no habíamos establecido ningún objetivo, nuestro juego sólo consistía en evitar que atropellaran a nuestra rana o se ahogase. Es por ello que lo primero que vamos a realizar es introducir un personaje más, y que será nuestro objetivo del juego. 



El objetivo del juego será alcanzar a dicho personaje, el cual se encuentra al otro lado del río. Una vez se alcance, se mostrará la siguiente imagen para indicar al jugador que ha ganado:




Para lograr todo esto, deberemos distinguir los diferentes estados del juego: 

  • Playing: cuando nos encontramos moviendo a nuestra rana y jugando a este videojuego.
  • The End: cuando logramos alcanzar nuestro objetivo.
  • Game over: cuando perdemos.
Para ello utilizaremos cuatro variables (para más información puedes visitar el post que dedicamos a las variables):



Estas variables las inicializaremos ("playing", "the end" y "game over" tendrán un valor diferente) al pulsar la bandera verde, es decir, al iniciar nuestro juego:



La variable "estado del juego" la utilizaremos para saber el estado en el que se encuentra nuestro juego, por lo que cambiará de valor, el resto de variables ("playing", "the end" y "game over") tendrán un valor fijo y sólo se utilizarán como etiquetas.

Para que nuestra rana (y el resto de personajes) solo se muevan cuando estemos jugando, deberemos comprobar que la variable "estado del juego" es igual a "playing", con esto evitaremos que podamos mover a nuestra rana cuando ganemos ( "the end") o perdamos ("game over"):



También deberemos modificar los bloques de los coches y el tronco de madera. Sólo se deberán mover cuando estamos en el estado "playing", se deberán ocultar cuando estemos en el estado "the end":



Una vez hecho esto, debemos incluir todo lo que queramos realizar cuando logramos nuestro objetivo. Para ello deberemos incluir un nueva comprobación dentro del bucle de nuestro personaje. En este caso de que toque a la otra rana, deberemos cambiar el estado de la variable "estado del juego", ocultar nuestra rana, mostrar el fondo que hemos indicado más arriba, y tocar una canción:



A continuación mostramos un vídeo del juego con los cambios que hemos indicado en el artículo de hoy:




sábado, 2 de julio de 2016

Frogger en Scratch (parte 2)

Esta semana hemos continuado con nuestro proyecto para recrear el juego Frogger en Scratch. En esta ocasión, y tras comprobar que nuestra rana se mueve a las mil maravillas (Frogger en Scratch parte 1), hemos introducido el resto de elementos del juego: los coches y un tronco de madera.


Los coches son el primer obstáculo que se encontrará nuestra rana. Para poder cruzar la carretera, y llegar al otro lado, deberá evitar que los coches la atropellen.

Una vez colocados los diferentes coches (concretamente tres coches, uno de color rojo, otro de color azul y un coche de policía) sobre nuestra pantalla, les hemos dotado de movimiento, a cada uno en una dirección y velocidad diferente. También nos hemos encargado de hacerlos desaparecer cuando llegan a un extremo de la pantalla (eje de las x), y volverlos hacer aparecer en el otro extremo. Los bloques que hemos utilizado son los siguientes:



En cuanto al tronco, hemos aplicado el mismo comportamiento que el de los coches, con la única diferencia de que su movimiento es mucho más lento.



Tras completar el movimiento de los nuevos elementos, hemos incluido las comprobaciones necesarias para que el juego finalice en caso de que nuestra rana se toque con alguno de los coches o el río de la parte superior.

Para ello hemos incluido un bucle dentro de nuestro personaje nada más pulsar la bandera verde, donde se comprobará si nuestro personaje se ha tocado con algún coche o con el color del agua del río, en este caso detendremos todos los elementos del juego. 



Para indicar al jugador que ha perdido, hemos duplicado el fondo, y hemos incluido en éste el texto "HAS PERDIDO":



A continuación podéis un  vídeo del resultado:



En el próximo capítulo incluiremos el objetivo al que tiene que llegar la rana, en caso de que lo consiga se indicará al jugador que lo ha logrado, y en caso de perder haremos desaparecer a la rana y no se la permitirá mover hasta iniciar una nueva partida.


domingo, 19 de junio de 2016

Frogger en Scratch (parte 1)

Esta semana hemos decidido realizar un pequeño vídeojuego en Scratch. En esta ocasión nos hemos decantado por realizar una pequeña adaptación del vídeojuego llamado "Frogger", un clásico de las máquinas recreativas de los ochenta:



Para realizarlo de una manera más amena y sencilla hemos dividido su desarrollo en varias partes.

Como siempre, el primer paso es conseguir todos los elementos que vamos a emplear en nuestro vídeo juego. Si no somos buenos dibujantes (como es nuestro caso) recurriremos a internet para poder obtener todo lo que necesitemos (fondos, personajes, etc..).

Una vez realizado esto, el siguiente paso es programar a nuestro personaje principal: la rana.



La rana debe responder a las teclas que pulsemos, en este caso las flechas de dirección, y moverse en la dirección que estemos seleccionando. Además se deberá dotar a la rana de animación y sonido cada vez que se mueva. 



El resultado de lo realizado en esta primera parte es el siguiente:




Esto es todo por hoy, en la siguiente parte incluiremos el resto de elementos que aparecen en este vídeo juego.


sábado, 14 de mayo de 2016

Creando clones en Scratch

Aprovechando que nuestra hija es fan de la serie de animación Gravity Falls, y que hoy es el día internacional de Scratch (Scratch Day 2016), hemos realizado una pequeña actividad en Scratch para entender un poco mejor el concepto de clonar.



¿Qué significa clonar en Scratch?

Podríamos decir que clonar es realizar la copia de un personaje u objeto. 




¿Para qué sirve?

Para ahorrar tiempo y esfuerzo. Imaginemos que queremos realizar un videojuego, concretamente el típico matamarcianos en el que aparecen muchas naves enemigas, con el mismo aspecto y el mismo comportamiento:



La primera idea que se nos puede venir a la cabeza es que tenemos que seleccionar y duplicar tantas naves como deseemos que aparezcan en nuestro videojuego, y luego introducir el mismo código en cada una de ellas.

La otra opción que podemos utilizar, y que no conocíamos hasta ahora, es la de trabajar con clones de una sola nave. Esto nos permitirá crear de forma rápida y automática muchas copias de un solo elemento.


Scratch nos ofrece los siguientes bloques para trabajar con clones:
 

  • Crear clon de...: con este bloque crearemos un nuevo clon (hay que tener en cuenta que Scratch 2.0 nos permite crear hasta 300 clones).
  • Al comenzar como clon: a continuación de este bloque incluiremos aquellos bloques que queremos que se ejecuten nada más crear el nuevo clon.
  • Borrar este clon: con este bloque eliminaremos el clon. 

Para la actividad que hemos realizado en Scratch nos hemos basado en una idea que aparece en uno de los capítulos de la serie de animación Gravity Falls. En este capítulo un de sus protagonistas, Dipper, utilizaba una fotocopiadora mágica clonadora para hacerse copias de sí mismo, y de ese modo poder estar en varios sitios a la vez:




El resultado del ejercicio que hemos realizado lo podéis ver en el siguiente vídeo:




El proyecto también lo podéis encontrar en nuestro espacio de Scratch: 


domingo, 24 de abril de 2016

Generando electricidad

Esta semana hemos realizado un pequeño experimento para poder generar electricidad de un modo similar a como lo hace una pila eléctrica. En anteriores post explicamos el funcionamiento de la pila eléctrica y algunas de sus principales características.

Para poder crear nuestra propia pila "casera" hemos utilizado: cables, tornillos, monedas de 5 céntimos, pinzas clip y limones.



El objetivo del experimento es crear una reacción química que genere electricidad, para ello es necesario que introduzcamos un tornillo en un extremo del limón y una moneda de cobre en el otro extremo opuesto, tal como aparece en la siguiente imagen.



Podríamos decir que el tornillo y la moneda son los electrodos, como los de una pila, uno se correspondería con el polo positivo y el otro con el polo negativo.



Realizando estos pasos tendríamos nuestra propia pila casera, 


pero para hacerlo más manejable hemos cortado los limones a la mitad, hemos introducido un tornillo y una moneda en cada una de estas mitades, y luego hemos conectado todas las partes en serie para obtener un voltaje mayor, el resultado ha sido el siguiente:





Cuantos más limones utilicemos mayor será el voltaje o la corriente (en función de como los conectemos) que generemos.

También hay que decir que se puede sustituir los limones por patatas o manzanas.

domingo, 10 de abril de 2016

Creando historias con ScratchJr

Hace unos meses publicamos un post llamado ScratchJr donde hablábamos de esta aplicación diseñada para Android y IOS. Para los que no lo leísteis, podríamos decir que ScrathJr es la adaptación de Scratch para los más pequeños de la casa, como su propio nombre indica.

Es su momento nos pareció una aplicación algo limitada pero a medida que fuimos conociéndola mejor nos atrevimos a realizar un pequeño juego, el resultado lo publicamos en el post llamado Jumping on the moon

También llegamos a realizar la recreación del juego Flappy Bird como podéis ver en el siguiente vídeo:



A pesar de los intentos de hacer algo diferente, creemos que ScratchJr es una aplicación más orientada a la creación de historias y animaciones, suficiente para introducir a los más pequeños en el aprendizaje de los conocimientos básicos de la programación. 

Hoy queremos compartir algunas de las historias que nuestra hija ha realizado durante estos meses con dicha aplicación. Como podréis ver, las posibilidades son infinitas, a pesar de que a priori parece una aplicación muy limitada. Esperamos que os gusten tanto como a nosotros, eso si, no esperéis una historia para ganar un oscar.


El Tornado





La Máquina del Tiempo





Viaje a la Luna





Jugando al escondite





Accidente de tráfico





sábado, 26 de marzo de 2016

Robot Kits (6 in 1 edu. solar kit)

Esta semana hemos jugado con un pequeño kit solar que adquirimos hace un par de semanas a través de Aliexpress.

El objetivo de este kit es aprender jugando, y entender cómo se genera electricidad a través de otra fuente de energía como es el sol:

La energía solar fotovoltaica es una fuente de energía que produce electricidad de origen renovable, obtenida directamente a partir de la radiación solar mediante un dispositivo semiconductor denominado célula fotovoltaica, o bien mediante una deposición de metales sobre un sustrato denominada célula solar de película fina. Wikipedia



Este kit está compuesto por una célula o placa solar, un pequeño motor electrónico, cables, piezas de plástico e instrucciones.



El precio de este kit en Alixpress varía de un vendedor a otro, en nuestro caso nos costó 2,65 euros. Hay que decir que la calidad de los materiales es acorde al precio y no deberíamos esperar mucho más de ellos. También hay que decir que al estar formado por piezas pequeñas y de poca calidad, no resultará fácil trabajar con ellas. Es puedo asegurar que el montaje del motor es el más complejo, el resto a priori no da muchos problemas.

Gracias a las instrucciones (tipo Lego, salvando las distancias), podemos realizar el montaje de las partes principales (motor y placa solar) y de los diferentes robots que comprende este kit (6 en total):
  • Coche
  • Lancha
  • Avión
  • Molino
  • Avión giratorio
  • Perro



A continuación podéis ver algunos vídeos:





sábado, 19 de marzo de 2016

La pila eléctrica

Esta semana hemos vuelto a cambiar de tarea y hemos estudiado el significado de pila eléctrica. En semanas anteriores explicamos cómo crear mi circuito electrónico , y aunque ya vimos el significado de pila y/o batería, no se llegó a profundizar en su funcionamiento.

Durante estos días hemos intentado mostrar a nuestra hija la existencia de las diferentes pilas eléctricas que el ser humano fabrica y utiliza a diario:



También le hemos explicado que todas las pilas tiene en común una cosa, su funcionamiento:

La pila es un sistema que permite obtener energía eléctrica a partir de un proceso químico. Este proceso está compuesto de dos semi-reacciones: oxidación y reducción. A medida que pasa el tiempo y se utiliza la pila como fuente de energía eléctrica (es decir, se conecta a un circuito electrónico), sus reactivo se van gastando. En el momento que la reacción química se para (o llega a un equilibrio), la batería nos deja de ser útil y decimos que se ha agotado o gastado.



Resumiendo, una pila convierte energía química en energía eléctrica. Toda pila tiene un polo positivo y un polo negativo, y debe conectarse correctamente a un circuito si queremos que funcione correctamente. 


Otra cosa que todas las pilas tienen en común es que son perjudiciales para el medio ambiente, ya que producen contaminantes químicos. Para hacernos una idea, una pila puede llegar a contaminar miles de litros de agua. 

Es por ello que es necesario depositarlas en un punto limpio, y no tirarlas directamente a la basura.


Una vez explicado esto hemos profundizado en la principales diferencias entre unas pilas y otras, es decir, en el significado de voltios y amperios.

El amperio es la unidad de intensidad de corriente eléctrica. La corriente eléctrica es el flujo de carga eléctrica que recorre un material. Para poder obtener una corriente eléctrica mayor se pueden conectar en paralelo varias pilas (la corriente disponible sería la suma de la corriente máxima de cada una de las baterías conectadas. En este caso el voltaje se mantendría):


El voltio es la unidad de la tensión eléctrica, es decir, de la diferencia de potencial entre dos puntos. Para poder obtener una voltaje mayor se pueden conectar en serie varias pilas (el voltaje disponible sería la suma del voltaje de cada batería conectada. En este caso la corriente máxima disponible se mantendría):




Para entenderlo un poco mejor hemos realizado algunos ejercicios prácticos: