martes, 4 de julio de 2017

Más Apps de Android para aprender a programar

A continuación hago un repaso rápido de las últimas Apps (para Android) que hemos probado, donde los más pequeños de la casa podrán dar sus primeros pasos en el mundo de la programación.

Todas ellas son gratuitas (algunas de ellas contienen publicidad), y se pueden descargar desde el marketplace de Google Play.


SpriteBox : Code Hour

La aplicación SpriteBox a primera vista parece el clásico juego de plataformas, con la peculiaridad de que si queremos avanzar debemos formar nuevas plataformas que nos permitan continuar avanzando por los diferentes niveles. La manera de formar estas plataformas es a través de la programación mediante bloques. A medida que se avanza crece la dificultad, y obliga a que se trabaje con bucles para poder repetir secuencias.

Ha sido un gran descubrimiento. Creo que el hacer que parezca un juego de plataformas ha sido un acierto. En nuestro caso a nuestra hija le ha encantado y durante un largo tiempo no se cansaba de jugar y re-jugar, ya que lo terminaba y volvía a comenzar de nuevo.




Bit by Bit - Programming Game

La aplicación Bit by Bit es un juego de programación que se hace pasar por un juego de puzzles, donde el objetivo es hacer llegar a su destino a los diferentes personajes que aparecen. A medida que se avanza en el juego, el número de personajes aumenta y el número de bloques disminuye, lo que dificulta su solución.




Robotizen: Kid learn Coding

La aplicación Robotizen es el clásico juego de programación para niños, donde se utilizan bloques para mover a nuestros personajes por el camino correcto. En este caso el juego intenta crear un historia para que no resulte tan monótono como otras aplicaciones de este estilo.




Aprende Programación con Chavo

La aplicación Aprende Programación con Chavo es el clásico juego de programación para niños, donde se utilizan bloques para indicar el camino que debe recorrer nuestro personaje, en este caso Chavo, el de la mítica serie mexicana. Si tu hijo ya ha probado aplicaciones similares no le sorprenderá...





domingo, 7 de mayo de 2017

Corazón de leds

Esta semana, aprovechando que el 7 de Mayo es el Día de la Madre, hemos querido hacer algo especial, un circuito electrónico de leds en forma de corazón, que se iluminan de forma intermitente.

Dado que hacer un circuito de estas características es algo complejo para un niño de 7 años, hemos decidido comprarlo a través de Aliexpress, y realizar simplemente su montaje, que no es poco.

Para ello será necesario conocer las características de un diodo, una resistencia, y un condensador (de momento nos olvidaremos del transistor, otro elemento que forma parte de este circuito). En Mi primer circuito electrónico ya conocimos algunas de las características de las resistencias y los diodos.

Con unas pequeñas indicaciones cualquier niño podrá realizar el montaje, la única parte que deberá ser realizada por un adulto será la de soldar cada uno de los componentes.

Por último, indicar que además del circuito impreso, componentes, y portapilas (todo ello incluido en la compra a través de Aliexpress), será necesario disponer de un soldador, estaño y dos pilas AA de 1,5 V.



Para el montaje utilizaremos la documentación que viene incluida, donde encontraremos el diseño del circuito electrónico. 




A continuación indico cada uno de los pasos que hemos realizado:


1. Montaje de los diodos leds

Antes de realizar su montaje será necesario entender su funcionamiento. Un diodo esta formado por dos partes, una negativa (patilla más corta) y una positiva. Si queremos que deje pasar la corriente y se ilumine, debemos conectarlo correctamente, de no hacerlo se comportará como un "circuito abierto", es decir, como si realizáramos un corte en el circuito. Para su montaje debemos observar la serigrafía del circuito impreso, e insertarlo de la manera correcta. A continuación se muestra una imagen que lo explica:




Para entender mejor su "serigrafía" realizamos un ejercicio donde había que indicar la polaridad en los símbolos que aparecían:




Una vez entendido esto, se realiza el montaje de los diferentes diodos en el orden que uno desee:


2. Montaje de los condensadores

Para el montaje de los condensadores, al igual que en el caso anterior, lo primero será conocer su polaridad:



Una vez hecho esto habrá que insertarlos tal como indique la "serigrafía" del circuito impreso, en este caso la parte negativa se indica con un menos.  


3. Montaje de las resistencias

En cuanto al montaje de las resistencias, ya no hay problema en como se inserten, ya que la resistencia no tiene polaridad.

Lo único que necesitaremos conocer, es su valor, para poder incluirlo donde corresponda. Primero averiguaremos su valor, luego buscaremos su identificador en la documentación (R1, R2, R3,...), y finalmente se insertará en el circuito impreso donde aparezca su identificador.

Para conocer su valor deberemos observar el color de las rayas que aparecen. Estas rayas nos indicarán su valor. Para ello podremos utilizar una tabla con el código de colores de las resistencias:




o una aplicación que nos lo indique de forma automática al introducir la secuencia de colores:




4. Montaje de los transistores

Para el montaje de los transistores, solo hay que insertarlos con la posición que se indica en el circuito impreso. No hay perdida ya que sólo hay una posición posible.




Una vez montado, solo queda rezar y esperar que todo funcione a la primera, algo que por desgracia no ocurre siempre, os lo aseguro. En esta ocasión hemos tenido suerte, al poner las pilas ¡¡Ha funcionado!!







lunes, 15 de agosto de 2016

Mi primer vídeo con Windows Movie Maker

Ya hemos vuelto de vacaciones, y como es lógico, hemos decidido realizar un pequeño vídeo con algunas de las fotos que hemos realizado en nuestro último viaje.

El objetivo de la creación de este vídeo es pasar un rato con el ordenador y martirizar a nuestros familiares una vez esté terminado.

Hoy en día existen muchas herramientas gratuitas para la edición de vídeo, y en muchos casos incluso automáticas, donde no es necesario que hagamos absolutamente nada. 

Podemos utilizar programas que con una simple selección de fotos y/o vídeos, la propia aplicación nos genere un vídeo con su título, transiciones, efectos, música, etc...  Como la idea no era ésta, y queríamos realizarlo a la vieja usanza, hemos decidido utilizar la aplicación "Windows Movie Maker". Esta aplicación es gratuita y la podemos encontrar en la mayoría de sistemas operativos de Windows.

Una vez arrancada la aplicación, el primer paso es añadir las fotos y/o vídeos que deseamos incluir. En nuestro caso han sido todo fotografías de nuestra visita al Acuario de Gijón:



Una vez añadidas (aparecen en la parte derecha de la aplicación), podremos observar como queda nuestro vídeo mediante el reproductor que aparece a la izquierda:



Como es muy posible que el vídeo que hemos generado no nos guste como queda, el siguiente paso sería seleccionar las transiciones de una foto a otra para que el vídeo sea un poco más dinámico. Para ello utilizaremos alguna de las siguientes opciones dentro del apartado "Animations":



Una vez hecho esto haremos que el vídeo sea más divertido introduciendo en la foto algún efecto o tipo de movimiento. Para crear un movimiento de una fotografía utilizaremos alguna de las siguientes opciones dentro del apartado "Animations":



Para crear un efecto (pixelar, rotar, etc...) utilizaremos alguna de las siguientes opciones dentro del apartado "Visual Effects":



A continuación incluiremos un título al comienzo de nuestro vídeo y un texto de fin al final del mismo, para ello seleccionaremos las siguientes opciones:



Finalmente incluiremos una canción (ojo, libre de derechos de autor) para que suene de fondo durante la reproducción de nuestro vídeo.


El resultado de nuestro vídeo ha sido el siguiente:




Nota: tanto para la edición de fotos, vídeos y música, existen diferentes opciones dentro de la aplicación que nos permiten rotar, recortar, indicar la duración, silenciar, etc... 





sábado, 9 de julio de 2016

Frogger en Scratch (parte 3)

Esta semana hemos continuado con nuestro proyecto de recrear el juego Frogger con Scratch. La semana pasada (Frogger en Scratch parte 2) incluimos el restos de elementos que nos faltaban para poder decir que era un videojuego, de hecho ya pudimos empezar a jugar nuestras primeras partidas. Aun así, hay algunos elementos más que vamos a incluir en esta sesión.




Uno de las cosas más importantes en todo videojuego es alcanzar un objetivo, podríamos decir que el jugador sólo gana cuando alcanza dicho objetivo. En nuestro caso, hasta ahora no habíamos establecido ningún objetivo, nuestro juego sólo consistía en evitar que atropellaran a nuestra rana o se ahogase. Es por ello que lo primero que vamos a realizar es introducir un personaje más, y que será nuestro objetivo del juego. 



El objetivo del juego será alcanzar a dicho personaje, el cual se encuentra al otro lado del río. Una vez se alcance, se mostrará la siguiente imagen para indicar al jugador que ha ganado:




Para lograr todo esto, deberemos distinguir los diferentes estados del juego: 

  • Playing: cuando nos encontramos moviendo a nuestra rana y jugando a este videojuego.
  • The End: cuando logramos alcanzar nuestro objetivo.
  • Game over: cuando perdemos.
Para ello utilizaremos cuatro variables (para más información puedes visitar el post que dedicamos a las variables):



Estas variables las inicializaremos ("playing", "the end" y "game over" tendrán un valor diferente) al pulsar la bandera verde, es decir, al iniciar nuestro juego:



La variable "estado del juego" la utilizaremos para saber el estado en el que se encuentra nuestro juego, por lo que cambiará de valor, el resto de variables ("playing", "the end" y "game over") tendrán un valor fijo y sólo se utilizarán como etiquetas.

Para que nuestra rana (y el resto de personajes) solo se muevan cuando estemos jugando, deberemos comprobar que la variable "estado del juego" es igual a "playing", con esto evitaremos que podamos mover a nuestra rana cuando ganemos ( "the end") o perdamos ("game over"):



También deberemos modificar los bloques de los coches y el tronco de madera. Sólo se deberán mover cuando estamos en el estado "playing", se deberán ocultar cuando estemos en el estado "the end":



Una vez hecho esto, debemos incluir todo lo que queramos realizar cuando logramos nuestro objetivo. Para ello deberemos incluir un nueva comprobación dentro del bucle de nuestro personaje. En este caso de que toque a la otra rana, deberemos cambiar el estado de la variable "estado del juego", ocultar nuestra rana, mostrar el fondo que hemos indicado más arriba, y tocar una canción:



A continuación mostramos un vídeo del juego con los cambios que hemos indicado en el artículo de hoy:




sábado, 2 de julio de 2016

Frogger en Scratch (parte 2)

Esta semana hemos continuado con nuestro proyecto para recrear el juego Frogger en Scratch. En esta ocasión, y tras comprobar que nuestra rana se mueve a las mil maravillas (Frogger en Scratch parte 1), hemos introducido el resto de elementos del juego: los coches y un tronco de madera.


Los coches son el primer obstáculo que se encontrará nuestra rana. Para poder cruzar la carretera, y llegar al otro lado, deberá evitar que los coches la atropellen.

Una vez colocados los diferentes coches (concretamente tres coches, uno de color rojo, otro de color azul y un coche de policía) sobre nuestra pantalla, les hemos dotado de movimiento, a cada uno en una dirección y velocidad diferente. También nos hemos encargado de hacerlos desaparecer cuando llegan a un extremo de la pantalla (eje de las x), y volverlos hacer aparecer en el otro extremo. Los bloques que hemos utilizado son los siguientes:



En cuanto al tronco, hemos aplicado el mismo comportamiento que el de los coches, con la única diferencia de que su movimiento es mucho más lento.



Tras completar el movimiento de los nuevos elementos, hemos incluido las comprobaciones necesarias para que el juego finalice en caso de que nuestra rana se toque con alguno de los coches o el río de la parte superior.

Para ello hemos incluido un bucle dentro de nuestro personaje nada más pulsar la bandera verde, donde se comprobará si nuestro personaje se ha tocado con algún coche o con el color del agua del río, en este caso detendremos todos los elementos del juego. 



Para indicar al jugador que ha perdido, hemos duplicado el fondo, y hemos incluido en éste el texto "HAS PERDIDO":



A continuación podéis un  vídeo del resultado:



En el próximo capítulo incluiremos el objetivo al que tiene que llegar la rana, en caso de que lo consiga se indicará al jugador que lo ha logrado, y en caso de perder haremos desaparecer a la rana y no se la permitirá mover hasta iniciar una nueva partida.


domingo, 19 de junio de 2016

Frogger en Scratch (parte 1)

Esta semana hemos decidido realizar un pequeño vídeojuego en Scratch. En esta ocasión nos hemos decantado por realizar una pequeña adaptación del vídeojuego llamado "Frogger", un clásico de las máquinas recreativas de los ochenta:



Para realizarlo de una manera más amena y sencilla hemos dividido su desarrollo en varias partes.

Como siempre, el primer paso es conseguir todos los elementos que vamos a emplear en nuestro vídeo juego. Si no somos buenos dibujantes (como es nuestro caso) recurriremos a internet para poder obtener todo lo que necesitemos (fondos, personajes, etc..).

Una vez realizado esto, el siguiente paso es programar a nuestro personaje principal: la rana.



La rana debe responder a las teclas que pulsemos, en este caso las flechas de dirección, y moverse en la dirección que estemos seleccionando. Además se deberá dotar a la rana de animación y sonido cada vez que se mueva. 



El resultado de lo realizado en esta primera parte es el siguiente:




Esto es todo por hoy, en la siguiente parte incluiremos el resto de elementos que aparecen en este vídeo juego.


sábado, 14 de mayo de 2016

Creando clones en Scratch

Aprovechando que nuestra hija es fan de la serie de animación Gravity Falls, y que hoy es el día internacional de Scratch (Scratch Day 2016), hemos realizado una pequeña actividad en Scratch para entender un poco mejor el concepto de clonar.



¿Qué significa clonar en Scratch?

Podríamos decir que clonar es realizar la copia de un personaje u objeto. 




¿Para qué sirve?

Para ahorrar tiempo y esfuerzo. Imaginemos que queremos realizar un videojuego, concretamente el típico matamarcianos en el que aparecen muchas naves enemigas, con el mismo aspecto y el mismo comportamiento:



La primera idea que se nos puede venir a la cabeza es que tenemos que seleccionar y duplicar tantas naves como deseemos que aparezcan en nuestro videojuego, y luego introducir el mismo código en cada una de ellas.

La otra opción que podemos utilizar, y que no conocíamos hasta ahora, es la de trabajar con clones de una sola nave. Esto nos permitirá crear de forma rápida y automática muchas copias de un solo elemento.


Scratch nos ofrece los siguientes bloques para trabajar con clones:
 

  • Crear clon de...: con este bloque crearemos un nuevo clon (hay que tener en cuenta que Scratch 2.0 nos permite crear hasta 300 clones).
  • Al comenzar como clon: a continuación de este bloque incluiremos aquellos bloques que queremos que se ejecuten nada más crear el nuevo clon.
  • Borrar este clon: con este bloque eliminaremos el clon. 

Para la actividad que hemos realizado en Scratch nos hemos basado en una idea que aparece en uno de los capítulos de la serie de animación Gravity Falls. En este capítulo un de sus protagonistas, Dipper, utilizaba una fotocopiadora mágica clonadora para hacerse copias de sí mismo, y de ese modo poder estar en varios sitios a la vez:




El resultado del ejercicio que hemos realizado lo podéis ver en el siguiente vídeo:




El proyecto también lo podéis encontrar en nuestro espacio de Scratch: