sábado, 26 de diciembre de 2015

Lightbot

Hoy voy a hablar de la aplicación:  Lightbot (Hour of Code Version).





Esta aplicación permite iniciarse en el mundo de la programación del mismo modo que las otras aplicaciones que comenté en semanas anteriores:  
  • ¡Corre Marco! Un videojuego de aventura. 
  • Box Island

Una vez más nos encontramos con un juego de puzles y retos, que no deja de ser un tutorial auto-guiado para el aprendizaje de algunos de los conceptos más básicos del mundo de la programación.





La aplicación está traducida a 28 idiomas y cuenta con 20 niveles. Estos 20 niveles se encuentran divididos en tres secciones:
  • Básico
  • Procedimientos
  • Bucles

Lo que más sorprendente de esta propuesta respecto a otras. es que introduce el concepto de procedimientos (o funciones), y procedimientos recursivos (ya que la sección de bucles se aproxima más al concepto de procedimientos recursivos).


El concepto de procedimiento (o función) es el modularizar las instrucciones de un programa, con el objetivo de dividir y/o descomponer algo muy complejo en partes más sencillas. Gracias a los procedimiento (o funciones), un programa es más legible, la lógica es más clara, es más fácil de depurar y su tamaño es más pequeño (ya que en diferentes puntos de nuestro programa, se podrá llamar varias veces a un mismo procedimiento, y de ese modo no se duplicarán las instrucciones que forman parte de dicho procedimiento).





El significado de procedimiento (o función) recursivo se puede decir que es cuando una función se llama a sí misma. Hay que decir, que el concepto de recursividad es bastante difícil de asimilar al principio, pero gracias a esta aplicación se podrá asimilar de una manera muy sencilla.



Esta aplicación está disponible en Google Play, en la App Store, y Amazon Apps. Existen otras dos versiones diferentes, de pago y con más niveles.


sábado, 19 de diciembre de 2015

Box Island

Hoy voy a hablar de la aplicación:  Box Island (Hour of Code Version).





Esta aplicación permite iniciarse en el mundo de la programación del mismo modo que la que comenté hace un par de semanas:  ¡Corre Marco! Un videojuego de aventura

Una vez más nos encontramos con un tutorial auto-guiado con aspecto de videojuego en 3D.



La aplicación cuenta con 20 niveles, donde se abordarán algunos de los conceptos más básicos del mundo de la programación, tales como:
  • Secuencia: pasos necesarios para realizar una tarea (niveles del 1 al 6)
  • Bucle: ejecutar la misma secuencia múltiples veces (niveles del 7 al 13)
  • Condicionales: decisiones basadas en condiciones (niveles del 14 al 20)




Esta aplicación está disponible en Google Play y en la App Store. Existe otra versión más completa llamada "The Epic Coding Adventure", con 100 niveles, disponible en la App Store.



sábado, 12 de diciembre de 2015

La Hora del Código

Esta semana (desde el lunes 7 de diciembre hasta el 13 de diciembre) se ha celebrado una vez más la iniciativa global "La Hora del Código" (The Hour of Code) organizada por Code.org:

Esta iniciativa promueve la iniciación en el mundo de la programación. La Hora del Código es una introducción de una hora de duración a las Ciencias de la Computación, diseñada para mostrar que todo el mundo puede aprender a programar y así comprender los fundamentos básicos de la disciplina


Por este motivo esta semana hemos decidido apoyar a Code.org, y a su iniciativa, y hemos realizado uno de su tutoriales: Creando un juego Flappy





Un de los objetivos de este tutorial es aprender algunos de los conceptos más básicos de un videojuego de una manera sencilla y divertida.



Es un tutorial auto-guiado, formado por diez capítulos que no nos llevarán más de una hora en completarlos.


sábado, 5 de diciembre de 2015

¡Corre Marco! Un videojuego de aventura

El número de aplicaciones, juegos, cursos, webs, etc.. orientadas al aprendizaje de la programación para los más pequeños está creciendo considerablemente. Un ejemplo de ello es la cantidad de aplicaciones de este tipo que se pueden encontrar en la App Store, Google Play y Amazon Apps. Durante estos días hemos estado utilizando algunas de estas aplicaciones. Hemos dejado el ordenador por unos días y nos hemos pasado al tablet para hacerlo un poco diferente y divertido. En las próximas entradas hablaré un poco de cada una de ellas.

Hoy voy a hablar de la aplicación:  ¡Corre Marco! Un videojuego de aventura:



Esta aplicación permite iniciarse al mundo de la programación del mismo modo que los tutoriales y actividades ofrecidos Code.org. Podríamos decir que es un tutorial auto-guiado, con aspecto de videojuego. A medida que se avanza se proponen retos con una dificultad mayor. 



Actualmente la aplicación cuenta con un solo nivel con diez pruebas, todas ellas realizables en menos de una hora. Dentro de este nivel se aprenderán conceptos de programación tales como:

  • Secuenciapasos necesarios para realizar una tarea
  • Bucle: ejecutar la misma secuencia múltiples veces



No os preocupéis por el escaso contenido,  ya que la aplicación indica que se añadirán más niveles próximamente:



Es multi-lenguaje, por lo que el idioma no será un obstáculo:



sábado, 21 de noviembre de 2015

Scratch: Mensajes

Hoy hemos vuelto a trabajar con Scratch. En esta ocasión hemos trabajado con los siguientes bloques:




Estos bloques se utilizan para poder establecer una comunicación entre los personajes, y de este modo poder ejecutar determinadas acciones en función de una situación u otra.

Un ejemplo sencillo en donde podemos aplicar la utilización de estos bloques sería en la representación de una pequeña conversación (o diálogo) entre dos personajes. En una conversación "cordial" no se habla a la vez, sino que mientras uno habla el otro escucha. 

Si ese proceso lo trasladamos al mundo de la programación, necesitamos de algún tipo de información para saber cuando un personaje está hablando y cuando ha terminado de hablar. Esa información la podemos proporcionar a través de los bloques indicados anteriormente. Por ejemplo, dentro del código del personaje A podríamos utilizar el bloque "enviar mensaje" para indicar cuando ha finalizado de hablar, y dentro del código del personaje B utilizar el bloque "al recibir mensaje" para saber cuando éste debe responderlo:




Para el ejercicio de hoy hemos realizado una pequeña historia haciendo uso de estos nuevos bloques:






sábado, 14 de noviembre de 2015

Tux Typing

Hoy hemos utilizado una aplicación llamada Tux Typing.

Tux Typing es un juego educativo enfocado a que los pequeños de la casa para que aprendan mecanografía. 



Esta aplicación está compuesta por diversos mini juegos. La mecánica es prácticamente la misma en la gran mayoría de juegos que ofrece. Esta mecánica consiste en pulsar las letras (o palabras) que van apareciendo, en caso de que no las tecleemos perderemos una de nuestras vidas, así hasta que agotemos todas nuestras vidas. Según la opción y nivel que seleccionemos será más o menos complejo.




Considero que puede llegar a ser un poco aburrida para los más pequeños, ya que los juegos son muy repetitivos y el único reto es mejorar nuestra puntuación. En cualquier caso es un modo original y diferente para que los más pequeños comiencen a ubicar las teclas de un teclado.

También existe un modo lección, donde el usuario podrá aprender mecanografía a través de diversas lecciones.

He seleccionado este programa por los siguiente motivos:

  • no es necesario pagar por él,
  • es multi-plataforma, por lo que se puede instalar en cualquier ordenador,  
  • dispone de varios idiomas (incluido el español), 
  • permite crear lecciones y modificar listas de palabras,
  • y permite aprender mecanografía de una manera diferente.



sábado, 7 de noviembre de 2015

Scratch: Disfraces, fondos y sonidos

Hoy hemos trabajado una vez más con Scratch. Hemos repasado lo visto en los días anteriores y hemos trabajado con los siguientes bloques:



Estos bloques están relacionados con los disfraces (o sprites) que contiene un objeto o personaje, y con los fondos con los que estamos trabajando. 

En el caso del personaje Cat1 que aparece siempre por defecto, al pulsar sobre la pestaña disfraces observamos que contiene dos disfraces o imágenes.




Mediante los bloques indicados más arriba podemos seleccionar uno u otro disfraz. Una de las utilidades de estos disfraces es crear movimiento en nuestros personajes, tal como se indica en el siguiente ejemplo:


  

En cuanto a los fondos, podemos trabajar con más de un fondo, y cambiarlo en cualquier momento mediante el bloque "cambiar fondo a [_] ".

Por otro lado, mediante la pestaña Sonidos, podemos incluir nuevos sonidos en nuestro programa y reproducirlos con el bloque "tocar sonido [_] ". 


El primer ejercicio de hoy consiste en lo siguiente:
  1. Cambiar el fondo por el que se desee.
  2. Incluir el personaje Pico, y hacer que diga "A bailar!" durante 2 segundos.
  3. A continuación hacer tocar el sonido Dance Around.
  4. Luego hacer que el personaje repita 15 veces la siguiente secuencia:
    • Cambiar efecto de color.
    • Cambiar disfraz.
    • Esperar 0.2 segundos.
    • Cambiar efecto de color.
    • Cambiar disfraz.
    • Esperar 0.2 segundos.

Una vez finalizado este ejercicio podemos realizar otro similar con el personaje Ballerina, pero esta vez utilizando el bloque "siguiente disfraz":



Por último vamos a realizar un ejercicio donde trabajaremos con más de un fondo:

  1. Seleccionar los siguientes fondos: 
    • Baseball-field
    • Beach malibu
    • space
  1. Incluir el objeto llamado "sun", y los bloques necesarios para que cuando se haga clic sobre él se muestre el fondo  "Beach malibu"
  2. Inncluir el objeto llamado "planet2", y los bloques necesarios para que cuando se haga clic sobre él se muestre el fondo "space"
  3. Inncluir el objeto llamado "Baseball, y los bloques necesarios para que cuando se haga clic sobre él se muestre el fondo "Baseball-field"



lunes, 2 de noviembre de 2015

Scratch: Ejercicios

Hoy hemos realizado una serie de ejercicios sobre papel (a modo de examen) con el fin de afianzar lo visto en Scratch durante estos días:



1. Rodea el conjunto de bloques (o programa) correctos para que el personaje gire hacia la derecha forma automática siempre:












2. Rodea solo los bloques que siempre van al comienzo de un programa: 












3. Rodea el bloque que se debería incluir en el hueco que falta para que se cumpla lo siguiente: "El personje debe decir Hola durante cinco segundos al pulsar la tecla espacio"





4. Rodea los bloques que se utilizan para crear bucles:





5.  Rodea el bloque que es incorrecto:





6. Une (dibujando flechas) cada bloque con el grupo al que pertenece:





7. Rodea el bloque que se debería incluir en el hueco que falta para que se cumpla lo siguiente: "El personaje debe de moverse en la dirección del puntero del ratón"




8. Rodea los bloques que sean necesarios  para que el personaje solo se mueva diez pasos en la dirección del puntero del ratón al pulsar la tecla "espacio":





9. Rodea el bloque que es incorrecto:





10. Ordena en la derecha los bloques de la izquierda para que el personaje se mueva diez pasos al arrancar el programa, y diga “hola” en caso de que toque el borde:


domingo, 1 de noviembre de 2015

Scratch: Juego de Halloween

Hoy hemos trabajado una vez más con Scratch, y hemos trabajo con los siguientes bloques:



Para ello hemos realizado un juego muy simple pero divertido. El juego consiste en controlar un personaje (cat2) mediante las teclas de dirección (flechas), y evitar que otro gato, controlado de forma automática, lo pille (o lo que es lo mismo, lo toque):







El ejercicio  de hoy ha consistido en realizar un juego muy simple con temática de Halloween, dado que hoy es 31 de Octubre. El enunciado es el siguiente:


  1. Incluir el fondo llamado "Woods".
  2. Incluir el personaje "Witch" a la izquierda de la pantalla, y hacer que se mueva hacia la derecha al pulsar la tecla derecha y que se mueva hacia la izquierda al pulsar la tecla izquierda.
  3. Incluir el personaje "Ladybug2" en el centro de la pantalla, y hacer que se mueva de arriba a abajo todo el rato (en bucle). En caso de que toque con el borde de la pantalla hacer que rebote.
  4. En caso de que el personaje "Witch" se toque con el personaje "Ladybug2", se emitirá un sonido (bloque "tocar tambor" con sonido trafaplás). 



El resultado ha sido el siguiente:







Nota: para que el personaje araña no se gire al moverlo de arriba a abajo, es necesario indicar el tipo de rotación que deseamos que tenga:



domingo, 25 de octubre de 2015

Scratch: Eventos

Hoy hemos continuado con la aplicación Scratch, y hemos trabajo con los siguientes bloques:




Al final de la clase hemos realizado el siguiente ejercicio:

  1. Cambiar el fondo por el que se desee.
  2. Incluir un objeto pelota, y hacer que de vueltas todo el rato (en bucle), al iniciar el programa (clic en la bandera verde).
  3. Incluir un objeto tambor, y hacer que suene cuando se haga clic sobre él.
  4. Incluir un nuevo personaje "cat2", y hacer que mire hacia el puntero del ratón todo el rato (en bucle), al iniciar el programa (clic en la bandera verde).
  5. Incluir un nuevo personaje mariposa, y hacer que cambie de color cuando se haga clic sobre él.
  6. Incluir un nuevo objeto o personaje (el que se desee), y hacer que desaparezca cuando se pulse la tecla 'D', y que aparezca cuando se pulse la tecla 'A'.



Y el resultado ha sido el siguiente:











sábado, 24 de octubre de 2015

Scratch: Primeros pasos


Hoy hemos utilizado una aplicación llamada Scratch.




Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). Es un programa gratuito y de software libre, que permite introducir a los niños al mundo de la programación utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.

El programa se basa en bloques gráficos (tipo lego), es multi-lenguaje y se puede utilizar de modo online a través de su web, o bien instalar en un ordenador si no se dispone de una conexión a internet (está disponible para varios sistemas operativos):


Permite compartir los proyectos a través de la web, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.

En la página web se pueden encontrar guías en pdf, vídeo-tutoriales, y mucho más.

En la clase de hoy hemos visto las diferentes partes que componen la pantalla de esta aplicación:
  • Barra de menú, nos permite cambiar el idioma, abrir y guardar nuestros programas, y mediante los botones de la derecha modificar el tamaño de los objetos y/o personajes e incluso eliminarlos.

  • Ventana de ejecución del programa, donde se incluirán cada uno de los objetos y/o personajes, y al ejecutar nuestro programa (mediante la bandera verde) podremos observar su comportamiento.

  • Ventana con la pestaña de bloques (programas), en esta ventana seleccionaremos los bloques que deseemos utilizar en nuestro programa. Los bloques se encuentran agrupados por categorías: movimiento, apariencia, etc...

  • Ventana de edición, donde crearemos nuestro programa. Para ello simplemente bastará con que arrastremos los bloques que necesitemos desde la ventana de bloques (o programas).

  • Ventana de objetos, donde incluiremos los objetos y/o personajes que formarán parte de nuestro programa.

  • Ventana de escenario (o fondo)donde incluiremos los fondos que formarán parte de nuestro programa.



Después de conocer las diferentes partes de esta aplicación, hemos trabajado con siguientes los bloques como primera toma de contacto:





Para finalizar, hemos realizado el siguiente ejercicio:


  1. Cambiar el fondo por un escenario de baile.
  2. Incluir un personaje más (por ejemplo un chico o una chica) y hacer que diga "Hola" durante 5 segundos.
  3. Hacer mover al gato de forma automática (en bucle) como si estuviera bailando.


El resultado ha sido el siguiente: